Pacman gamificationPokémon Go combineert augmented reality met een spel en is daardoor een regelrechte hit. Het slaagt erin 2 miljoen Nederlanders in beweging te krijgen door te voorzien in belrangrijke menselijk behoeften. Organisaties kunnen hier handig op inspelen. Beter nog leren ze van het succes van het spel om hun eigen platformen in te richten. Ze kunnen dan mensen naar hun fysieke locaties krijgen, contactgegevens verzamelen en meer inzicht krijgen in behoeften van hun klanten.

Geld verdienen aan Pokémon Go?

Tussen half en eind juli is het aantal spelers van Pokémon Go in twee weken verdubbeld van 1 naar 2 miljoen. Het spel is vooral populair onder jongeren. In de groep 18 tot 34 jarigen speelt 41% Pokémon Go. En waar een grote doelgroep te bereiken is, zoeken organisaties terecht naar mogelijkheden om hun graantje mee te pikken. Tot nu toe is dit vooral gericht op het binnenhalen van Pokémon Spelers. Bijvoorbeeld door het activeren van Lure Modules, zodat er tijdelijk veel Pokémons in de buurt van je vestiging te vinden zijn. Het verdienmodel hierachter is doorgaans behoorlijk basic: spelers verleiden tot direct aankopen in je vestiging. Kijk eens wat verder en je ziet meer mogelijkheden:

  • verzamelen van persoonlijke gegevens (én toestemming om ze te gebruiken). Je kunt bijvoorbeeld aanbieden te informeren over volgende Pokémon acties. Dan heb je een reden om een e-mail adres en/of telefoonnummer te vragen
  • bouwen aan een community van spelers gekoppeld aan jouw organisatie. De kans om (fysieke) contacten tussen klanten onderling en met medewerkers van de organisatie. Ook kun hiermee het ruilen van Pokémon faciliteren

Hiermee is Pokémon Go een serieuze belofte om een impuls te geven aan het bezoek door jongeren aan retailers. Pokémon Go is ook de eerste app die de beloften van augmented reality en gamification combineert. Dit in combinatie met de populariteit / bekendheid die Pokémon als sinds de jaren ’90 geniet, leidt tot een flink succes.

Sociaal contact, waardering en competitie

Pokémon Go is zeker niet de eerste of enige app die gebruik maakt van augmented reality (AR). Men heeft onder andere lering getrokken uit de eveneens door Niantic ontwikkelde, en redelijk succesvolle, MMO-game Ingress. De goede punten (zoals het fysiek samen moeten komen om hogere levels te halen) zijn overgenomen, voor zwakke punten (zoals niet kunnen wisselen van ‘groep’ of ‘fractie’) is een oplossing gevonden. Zo is het mogelijk om Pokémons te ruilen. De game scoort hierdoor nog hoger in de behoeftenhierarchie de van Maslow. Hoger dan andere AR-toepassingen zoals de Funda-app of de AH-dinoactie.

 

Piramide van Maslow met app-toepassingen en Pokémon GoPiramide van Maslow met app-toepassingen Pokémon Go

Augmented reality (AR) voorzien op verschillende niveaus in behoeften. Hieronder een korte toelichting aan de hand van drie AR-toepassingen:

  1. De Funda Layar App beperkt zich tot geven van extra informatie over de (huizen in) de omgeving. Informatie / bevestiging over een feitelijke situatie zit op het lagere niveau van ‘Veiligheid en Zekerheid’.
  2. De AH-dinoactie zorgt doordat het een spaaractie is voor sociale (ruil)interactie en biedt (samen) beleving. Hiermee komt de AR-toepassing tegemoet aan een ‘hogere’ behoefte dan de Funda-app.
  3. Pokémon Go brengt naast beleving ook een competitie element in. Dat biedt spelers de mogelijkheid om hun behoefte aan waardering en erkenning (voor hun skills) te oogsten. Dat is waarom deze toepassing weer een niveau hoger staat.

Succes van onderaf opbouwen

Kenmerkend voor de behoeftenhierarchie van Maslow is dat een persoon pas verlangt naar een hogere behoefte als aan de huidige is voldaan. Ofwel: als iemand hongerig is (lichamelijke behoefte), zal hij eerst iets willen eten. Pas daarna komt er interesse in zekerheid (over bijvoorbeeld een woning via de Funda-app). Als niet aan de behoefte aan veiligheid is voldaan, maakt het niemand nog iets uit dat het een geweldig platform is om contacten te leggen. Belangrijke redenen waarom mensen afhaken:

  • beveiliging en zekerheid onduidelijk. Denk aan het ontbreken van een helder privacystatement. De beginnende gebruiker wil weten wat hij of zij kan verwachten en bevestigt worden in zijn keuzes met signalen van betrouwbaarheid (keurmerken, reviews, aantallen nieuwe spelers, etc.)
  • geen sociaal contact. Veel populaire games draaien om het online samen spelen in games, waarbij tijdens het spel hele gesprekken worden gevoerd. Stimuleer direct in het begin het aangaan van interacties. Bijvoorbeeld door suggesties te doen voor contacten of groepen om bij aan te sluiten. Sociale banden maken het ook lastiger het spel weer te verlaten
  • geen duidelijk doel en/of competitie-element. Biedt spelers de mogelijkheid hun prestaties te laten zien (via badges, sterren, ranglijsten, etc.) om waardering en erkenning te krijgen. Daarnaast is het belangrijk het spel zo in te richten dat spelers in een flow komen: de taak is net niet te moeilijk en de gebruiker heeft zelf invloed op het verloop

Hoe meer zintuigen, hoe beter

Pokémon Go maakt slim gebruik van alle informatie die mobiele telefoon van de spelers verzameld. Informatie over positie, snelheid en richting bijvoorbeeld. Hierdoor slaagt men erin de fysieke omgeving en -activiteiten te combineren met het spel. Natuurlijk door het vangen van de pokémons zelf. Maar ook door opdrachten. Zo moeten spelers soms een afstand lopen voordat bepaalde eieren uitkomen. Hierdoor prikkelt het spel meer zintuigen dan alleen visuele. En hoe meer zintuigen worden geprikkeld, hoe groter de beleving.

Virtueel én fysiek sociaal contact

En een andere belangrijke troefkaart die zijn succes al heeft bewezen in Ingress: spelers komen elkaar fysiek tegen op straat, bij Pokéstops en bij Pokégyms. Niet alleen virtueel sociaal contact wordt gestimuleerd. Juist ook fysieke contacten komen zo tot stand.

Geld verdienen naar voorbeeld van Pokémon Go

Aan het begin van dit artikel zijn een paar suggesties genoemd om geld te verdienen met Pokémon Go. Interessanter voor organisaties zijn de lessen uit Pokémon Go. Winkelketens en bekende merken kunnen van winkelen een spel maken. Maak gebruik van de behoefte aan competitie het samen bereiken van doelen. Al laat je ze bij wijze van spreken Pacman spelen in de gangpaden. Andere mogelijkheden zijn:

  • met een eigen app mensen (in de daluren) ‘kortingspunten te laten jagen’ in je winkel
  • extra spaarpunten uitloven voor het volbrengen van gezamenlijke taken (kan ook een community versterken)
  • klanten punten en/of beloningen te laten ruilen (in of bij je locatie)

Is eens wat anders dan zegeltjes plakken. Ook festivals, horeca, vrijetijdsaanbieders etc. doen er goed aan naar het voorbeeld van Pokémon Go te kijken. Om op die manier een beleving te bieden waar webshops niet aan kunnen tippen. Met goede kansen de (fysieke) band met klanten te versterken én met hen te communiceren.


Over de auteur

Nick Nijhuis vergroot als marketingcoach de opbrengsten uit online marketing. Daarnaast is hij hogeschooldocent en projectleider op het gebied van digital marketing.